Ponowne uruchomienie Call of Duty: Modern Warfare przeniosło serię na wyższy poziom dzięki zaktualizowanemu silnikowi i licznym zmianom jakościowym. Ktoś grał po niej w  Black Ops – Cold War i  Vanguard, a ktoś, kto przedkłada gry Infinity Ward nad kreacje Friv5Online i  Treyarch postanowił poczekać na Modern Warfare II (2022). Przynajmniej czekali już na beta testy nowości - podpowiadamy, co nowego w tej części i jak wstrząsa zwykłą rozgrywką.    

Trzeba od razu powiedzieć, że rozgrywka nie rozczarowuje. Modern Warfare II wygląda świetnie, cholernie fajnie się tu kręci i generalnie jakość, z której słynęła pierwsza część, nie zniknęła. Ci, którzy liczyli na zwiększony TTK (time to kill), nie dostali tego, czego chcieli – umiera się tu mniej więcej tak szybko, jak w ostatnim Modern Warfare.

Cztery mapy są dostępne w „beta”, a jeśli niektóre odniosą sukces, to są pytania do innych. Na przykład Mercado Las Almas jest prawie niesamowite - to klasyczna lokalizacja Call of Duty z trzema „pasami”, gdzie jest wystarczająco dużo zakamarków i jest pionowość. Ale Muzeum Valderas wcale nie odpowiada obietnicom twórców, że wszystkie mapy zostały stworzone specjalnie dla trybów sześć na sześć - jest duże i jest na nim dużo niewykorzystanego miejsca.

Jeśli chodzi o tryby, dostępne są tu przede wszystkim klasyczne „Bitwa drużynowa” i „Wyższość”, a obok nich znajduje się „Znajdź i zniszcz”, w którym drużyny na przemian podkładają i rozbrajają bomby. Co ciekawe, Infinity Ward (przynajmniej w „beta”) postanowiło skupić się na trybach nieodradzających się, oferując oprócz Search and Destroy dwie rozrywki w tym samym duchu.

W Prisoner Rescue ewakuujesz zakładników, doprowadzając ich do swojego punktu lub broniąc ich przed drużyną wroga. A w „Knockout” muszą albo utrzymać ładunek, albo zniszczyć drużynę wroga. Wszystko brzmi mniej więcej tak samo iw zdecydowanej większości przypadków obie drużyny ignorują główne zadania, po prostu wymieniając się ogniem. Nie jest do końca jasne, dlaczego w grze są już dwa analogi wiecznie zielonego „Search and Destroy” - jego fanom raczej nie spodobają się nowe tryby.

Ale miłośnicy trybów trzecioosobowych byli zadowoleni - tutaj Infinity Ward zdaje się odsyłać nas do 2009 roku, kiedy ta „sztuczka” pojawiła się w grze wieloosobowej w  Modern Warfare 2 . Zalety i wady tego trybu są oczywiste - mając widok od tyłu znacznie łatwiej jest wypatrywać celów siedząc lub stojąc za osłoną. Dlatego w trybach „beta” z pierwszej i trzeciej osoby istnieją osobno – nie można przełączać się w trakcie meczu. 

Co ciekawe, celowanie działa tak samo w obu trybach – nie tak, jak np. w  The Division czy Fortnite , gdzie kamera po prostu przybliża postać. Tutaj patrzysz przez lunetę, a na średnich odległościach animacja przejścia z jednego widoku do drugiego pochłania cenne milisekundy. Więc lepiej jest grać w ten tryb dla tych, którzy czują się bardziej komfortowo strzelając z biodra - jestem pewien, że tam pompowanie strzelb będzie znacznie łatwiejsze. Widok trzecioosobowy sam w sobie jest zaimplementowany świetnie i zauważalnie odświeża grę, ale byłoby fajniej, gdyby widok przez lunetę był aktywowany osobnym przyciskiem.  

Jedna z największych zmian w trybie wieloosobowym Modern Warfare II dotyczy rusznikarza. Przyzwyczailiśmy się już do standardowego systemu postępów w  Call of Duty : zdobywasz poziomy postaci, odblokowujesz nowe rodzaje broni i elementy wyposażenia. Tutaj działa to inaczej. W becie początkowo nie ma praktycznie nic do użycia, z wyjątkiem karabinu szturmowego M4 i strzelby. Aby odblokować pozostałe bronie dostępne w "becie" (nie ma ich zbyt wiele), musisz ulepszyć to M4, otworzyć odbiornik następnej broni na jej drzewku ulepszeń i powtarzać proces, aż dojdziesz do właściwa rzecz. 

Oznacza to, że jeśli chcesz zdobyć pistolet maszynowy FSS Hurricane w wersji beta, musisz osiągnąć poziom 12 M4, otworzyć odbiornik FTAC Recon, ulepszyć FTAC Recon do poziomu 16 - i dopiero po tym zasługujesz na odbiornik żądany PP. System jest mniej lub bardziej zrozumiały, ale komplikuje go fakt, że gałąź każdego pistoletu obejmuje wszelkiego rodzaju zestawy karoserii, a jeśli niektóre z nich są unikalne dla określonego rodzaju broni, to część można przymocować do różnych pistolety. Z tego powodu celownik, który chcesz przymocować do swojego M4, może otworzyć się tylko podczas pompowania karabinu maszynowego.

Wydaje się, że upraszcza to proces otwierania wszystkich body kitów i zmniejsza grind, choć jest jeszcze za wcześnie, by oceniać – w „becie” poziomy zarabiają zbyt szybko. Z drugiej strony, w zasadzie nic się nie zmienia – że wcześniej nie wszystkie bronie były początkowo dostępne, że teraz trzeba je otwierać za pomocą innych pistoletów. Czy całe to zamieszanie wokół niwelacji drzew było konieczne? Patrząc teraz na zablokowane lunety i lunety, interfejs użytkownika nawet nie wyjaśnia, jak je w ogóle otworzyć. Musisz wejść do osobnego podmenu i niestety przewinąć drzewo w poszukiwaniu pożądanej modyfikacji.

Pamięć może mnie zawodzić, ale nie przypominam sobie, aby profity w grze wieloosobowej Call of Duty ulegały większym zmianom. Pomysł zawsze był mniej więcej taki sam: wybrać trzy atuty podczas tworzenia klasy i używać ich przez cały mecz. W Modern Warfare II postanowili wstrząsnąć systemem – znane profity pozostały, ale działają inaczej.

Teraz masz dwa podstawowe atuty, jeden dodatkowy i jeden nadrzędny - albo stwórz własny zestaw, albo wybierz spośród tych stworzonych przez twórców. Podstawowe perki aktywne są od samego początku rozgrywki - w tym możliwość noszenia dwóch głównych rodzajów broni, osłabiające granaty ogłuszające, możliwość dostrzegania śladów stóp wroga oraz inne znane z serii bonusy.

Dodatkowy profit otwiera się w czwartej minucie meczu, a najwyższy - w ósmej. Najciekawsze jest to, że ukochany przez wielu „Ghost” (uczyni cię niewidzialnym dla UAV) należy teraz do najwyższej kategorii, czyli nie można go użyć przed drugą połową meczu. Być może w ten sposób Infinity Ward chce zrujnować życie obozowiczom, dla których ten profit był obowiązkowy. Teraz będą musieli być nieco bardziej aktywni - zdobywając punkty za zabójstwa, możesz przyspieszyć otrzymywanie bonusowych profitów.

Lub Duch będzie używany znacznie rzadziej ze względu na silniejsze profity na koniec meczu. O to samo miejsce rywalizuje Upór, który zmniejsza koszt serii zabójstw, Czujność, która ostrzega przed wrogami, oraz Rozpoznanie powietrzne, które zwiększa skalę minimapy, a także pokazuje na niej wrogów po włączeniu. Nie wiesz też od razu, co umieścić w dodatkowym slocie - są „Szybkie ręce” (przyspieszenie przeładowywania i zmiany broni) i „Szybkie leczenie” (zdrowie jest natychmiast przywracane po zabiciu) oraz inne bardzo przydatne bonusy.

W każdym razie, ze względu na nieaktywnego Ducha na początku, zdobycie UAV wydaje się być jeszcze ważniejszym wydarzeniem dla zespołu niż wcześniej. Co ciekawe, tym razem gra zawiera nie tylko serię morderstw, ale także serię punktów, które ostatnio pojawiły się w  Black Ops - Cold War . Możesz na przykład zdobyć UAV za cztery zabójstwa lub 500 punktów – sam wybierz. To świetna zmiana dla fanów wszystkich stylów gry – w przeszłości w Modern Warfare liczyły się tylko eliminacje, a za wykonywanie zadań w trybach drużynowych nie było nagród.

Oprócz dwóch rodzajów broni i atutów, w arsenale gracza znajdują się materiały eksploatacyjne taktyczne i bojowe, a także modyfikacje polowe. W obu kategoriach pojawiają się całkiem ciekawe innowacje odświeżające rozgrywkę w porównaniu z poprzednimi grami z serii Call of Duty.

Gwiazdę polowych modyfikacji można uznać za dmuchaną tarczę – gadżet, który jakby przybył z  Metal Gear Solid V. Kładziesz na ziemi ledwo widoczną poduszkę, która w ułamku sekundy zmienia się w pełnowymiarową figurkę żołnierza, gdy zbliża się wróg. To zabawne, że jeśli położysz poduszkę w pobliżu schronu, to nadmuchiwany żołnierz usiądzie za nim, a nie stanie. Jeśli nie chcesz czekać, aż ktoś podejdzie do pułapki, możesz ją samodzielnie aktywować. 

Rzecz generuje zabawne momenty. Albo przeciwnik się przestraszy i zacznie uderzać ją ręką, wtedy wypuści w nią wszystkie naboje, a ty wykończysz go podczas przeładowywania. Jeśli poduszka zostanie pomyślnie umieszczona, postać może stać się rodzajem tarczy między tobą a wrogiem - w ułamku sekundy wróg raczej nie zrozumie, co się dzieje. Są chwile, kiedy koledzy z drużyny wpadają w twoją własną pułapkę, ale zdarza się to rzadko - przeważnie wynik jest na twoją korzyść.

Wśród innych modyfikacji jest kamera taktyczna - możesz nią zdalnie sterować, oznaczając przeciwników lub pozostawić bez nadzoru, w takim przypadku wydaje dźwięki, gdy widzi wrogów. A urządzenie o nazwie DDOS wyłącza na chwilę otaczającą go elektronikę wroga.

W slocie taktycznego sprzętu eksploatacyjnego możesz umieścić paralizator - wygląda jak jeden z tytanowych granatów z  Destiny. Przywiązuje się również do dowolnej powierzchni i emituje wyładowania prądowe. Zadaje niewielkie obrażenia, ale uniemożliwia ofierze celne strzelanie. 

A wśród sprzętu bojowego pojawił się wybuchowy ładunek wiertniczy (BDR), który może stać się obiektem miłości i nienawiści graczy. Jest to ładunek, który penetruje powierzchnię, a następnie eksploduje. Na przykład wiesz, że przeciwnik chowa się za ścianą, ale rzucenie zwykłego granatu w sąsiednie drzwi jest nieskuteczne - możesz przymocować ZVB do ściany, „przecieknie” przez nią w kilka sekund i wybuchnie niczego nie podejrzewający wróg.

Wskaźnik ostrzega potencjalną ofiarę przed niebezpieczeństwem, ale na etapie „beta” nie wszyscy zdążyli zareagować na zarzut i nie zawsze jest możliwa ucieczka. Zarówno paralizator, jak i ZVB oraz nadmuchiwany cel są szczególnie niebezpieczne w rękach doświadczonych graczy, którzy dobrze znają karty. Dlatego znacznie częściej zacząłem używać czegoś innego niż broń, czego nie zauważyłem w poprzednim Call of Duty . Tutaj po prostu bieganie i strzelanie nie jest nawet w przybliżeniu tak skuteczne, jak kontrolowanie korytarzy z pułapkami i innymi przedmiotami, zwłaszcza jeśli oszczędzasz na serię punktów.

W grze wieloosobowej Call of Duty znajome elementy często się zmieniają, a czasami te innowacje wydają się eksperymentalne. W przypadku  Modern Warfare II zmiana systemu profitów z pewnością wpłynie na dynamikę meczów, a możliwość przełączania się między serią zabójstw a serią punktów doprowadzi do tego samego efektu. Jak dotąd pojawiają się pytania dotyczące projektu niektórych map i nowych trybów, ale poza tym nowe Call of Duty raczej nie zawiedzie tych, którzy od miesięcy czekali na wysokiej jakości strzelankę dla wielu graczy, która może urzec. 

43613b5d4080e95962879993422c9e64